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pj:regles

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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pj:regles [2021/03/17 12:08] sceptiquepj:regles [2021/10/31 11:27] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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 # Règles du jeu et des personnages # Règles du jeu et des personnages
 +
 +
 +<WRAP center round download 60%>
 +Les règles de bases sont également disponibles sur {{ :undefined:brigandyne.pdf |Livre de base Brigandyne}} et {{ :pj:brigandyne_-_le_compagnon.pdf |Extention Le compagnon}}. Attention, il faut utiliser les règles de cette fiche wiki et non pas le PDF de Brigandyne. Cependant il y a des listes d'équipements et de nombreuses idées à utilisables dedans.
 +</WRAP>
  
 ## Fiche personnage ## Fiche personnage
  
-<WRAP center round todo 60%> +<WRAP center round download 60%> 
-bloc à faire+Vous pouvez télécharger {{ :pj:template-darkwind7-v2.xls |le modèle à 7 caractéristiques}} de fiche personnage.
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +
 +<WRAP center round important 60%>
 +Ne modifiez pas les cases grisées, elles se calculent automatiquement
 +</WRAP>
 +
 +Sur la page "Caractéristique"
 +
 +* Le nombre de points de caractéristique de base est 210 à répartir entre 25-45, 0 en magie obligatoire. On recommande d'utiliser des multiples de 5 mais ce n'est pas obligé.
 +* Ajoutez si possible jusqu'à 4 traits (caractères, physique, etc.) ayant un rapport avec la nature, le comportement, et les habitudes du personnage (mais pas ses compétences acquises par l'expérience). Ces traits donnent un bonus et un malus en rapport avec leur nature.
 +* Ajoutez 2 spécialités gratuites, qui donnent un bonus de +5 dans une compétence particulière, lié à un entrainement ou un apprentissage.
 +
 +Sur la page "XP":
 +
 +* N'utilisez que la colonne "nombre" pour utiliser votre XP
 +* Mettez "1" pour augmenter de +5 une caractéristique
 +* Gardez facilement un historique de votre XP avec la colonne correspondante
  
 ## Expérience ## Expérience
  
-<wrap em>Un template est disponible pour calculer automatiquement les coûts en XP</wrap>. +<wrap em>Un template est disponible pour calculer automatiquement les coûts en XP.</wrap>
-<wrap em>Conservez toujours votre total d'XP accumulé, même s'il est utilisé</wrap>.+
  
-Coûts:+<wrap em>Conservez toujours votre total d'XP accumulé, même s'il est utilisé.</wrap>
  
-+1 PV: <wrap todo></wrap> +L'XP peut être dépensée entre chaque séance. Les augmentations de caractéristiques, PV et PF peuvent être faites seules par le joueur; cependant les ajout de nouvelles spécialités et de pouvoir sont à voir avec le MJ pour valider et se tenir au courant de l'évolution du personnage. 
-+1 PF: <wrap todo></wrap> + 
-+5 sur une caractérisique: <wrap todo></wrap> +### Coûts des différentes améliorations 
-+5 sur une spécialité (achat d'une nouvelle ou amélioration, maximum +15): <wrap todo></wrap> + 
-+1 pouvoir de spécialité: 200 XP+^ Bonus ^ Coût ^ Infos ^ Exemple ^ 
 ++1 PV | 75 + (5 x nombre d'augmentation à atteindre) | | Pour avoir 2 points il faut payer 80+85 XP | 
 ++1 PF | 120 + (15 x nombre d'augmentation à atteindre) | | Pour avoir 2 points il faut payer 135+150 XP | 
 ++5 carac | 100 + score à atteindre | augmentation de +5 point dans une caractéristique | Pour passer de 50 à 55 il faut payer 155 XP | 
 ++5 spé | 50 | Achat d'une nouvelle ou amélioration, maximum +15 | Acheter une nouvelle spé et l'augmenter au maximum = 50+50+50 | 
 ++1 pouvoir 200 | Un pouvoir unique, circonstanciel, utilisable une seule fois par séance |
  
 ## Combats ## Combats
  
-<WRAP center round todo 60%> +Au corps à corps, les combats se déroule souvent de la manière suivante: 
-bloc à faire +Un combattant engage l'autre, et une passe d'arme commence. 
-</WRAP>+Le MJ annonce un bonus/malus associé à la puissance du PNJ, ainsi qu'aux circonstances. Le PJ peut appliquer éventuellement des bonus malus selon ses spécialités. Le PJ lance un dés 100 à comparer avec son score de COMBAT après somme des bonus/malus. 
 + 
 +* Doublé (11, 22, 33, ...): Au choix du joueur, les deux attaquent touchent, ou aucune (modifié par le bouclier) 
 +* Inférieur ou égal (jet 14, carac 20): Le joueur inflige les dégâts à l'ennemi 
 +* Supérieur (jet 24, carac 20): L'ennemi inflige les dégâts au joueur 
 +* Multiple de 10: Relancer un dés 10 additionnel de dégâts. 
 + 
 +Les dégâts sont calculés de la manière suivante: RU (résultat des unités, sur un jet de 53 c'est 3) + BF (force 10 arrondi inférieur) + arme (bonus ou malus) + modificateurs éventuels 
 + 
 +De multiples situations peuvent changer la donne: surnombre, surprise, état préjudiciable. 
 +Enfin il est possible d'adopter différentes postures et styles pour appliquer des modificateurs spéciaux, avoir des actions particulières, etc. Ces actions sont listées de manière non exhaustive dans les règles de Brigandyne, il ne faut pas hésiter à improviser !
  
 ## Monnaie et richesse ## Monnaie et richesse
  
-<WRAP center round todo 60%> +La richesse individuelle ne fait pas parti des elements majeurs de l'histoire, elle sera donc ignorée et estimée "à la louche" en cas de besoin. Les grosses sommes d'argent en revanche servent parfois un but stratégique avec un impact sur les populations, auquel cas on note les ordres de grandeur.
-bloc à faire +
-</WRAP>+
  
 ## Équipement ## Équipement
  
-<WRAP center round todo 60%> +Seul l'équipement noté sur la fiche est possédé. Si l'équipement n'est pas précis, c'est au jugé au moment de l'usage (par exemple "equipement d'aventurier" contient forcément une corde mais peut-être pas de pied de biche). 
-bloc à faire + 
-</WRAP>+## Points de Fortune (PF) 
 + 
 +Les points de fortunes ont 5 usages: 
 + 
 +* Gagner préventivement +10 à un jet avant de lancer le dés (1 point) 
 +* Relancer un échec simple (2 points) 
 +* Relancer un échec critique (3 points) 
 +* Avoir une chance incroyable, faire une action rétroactivement (variable, 1 à 3 PF) 
 +* Activer certains pouvoirs extraordinaires (l'amélioration de spécialité tier IV)
pj/regles.1615982922.txt.gz · Dernière modification : 2021/10/31 11:27 (modification externe)